博物馆“情景化”叙事
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发布时间:
2023-03-03 09:07
博物馆是文化机构,代表着一个国家、城市、社会发展和文明发展的程度,是城市乃至国家的文化符号,也是文化信息传播的媒介平台和沟通渠道。在虚拟现实、人工智能、器物仿真等先进科技层层迭起之时,如何使博物馆将更多有效信息传递给受众且获得良好的传播效果,是值得持续研究探索的议题。城市景观与电影叙事之间是相互作用、相互影响的,影像素材对于社会空间的刻画和想象,常常成为现实物理空间中实物的未来发展方向。文章聚焦于深嵌技术与社会环境变革中的博物馆场域,梳理相关“情景化”理论的同时,也结合影像文本进行路径和策略分析,为博物馆情景化的思想观念和未来发展趋势提供参考。
一
问题的提出
在全球化和城市化进程逐渐加速以及数字信息技术不断迭代更新的当前社会,文化越来越成为综合国力竞争的因素。博物馆是国家、城市、文化和文明发展程度的象征和体现。理论层面,博物馆不再仅被视为权威的单向信息传播教育平台,而日益被看作是融合多媒体技术的信息分享参与平台;博物馆观众不再被视为被动的信息接收者和消费者,而被赋予积极参与、分享和创造信息知识的文化身份和主体地位;传播内容和形式更加贴近普通观众的日常生活实践。相关宏观理论重在诠释在不断变化的媒体生态环境下文化传播对于受众的影响,如:麦克卢汉( McLuhan)的媒介即信息理论(1964)、德波(Debord)的景观社会理论(1967)、詹金斯(Jenkins)的融合文化理论( 2006)等;微观理论聚焦于博物馆展陈观念和模式的革新,如:反馈式博物馆(responsive museum)、数字博物馆(digital museum)以及参与式博物馆(participatory museum)等等。实践层面,国内外文博界对于博物馆情景化展陈和传播均有不同程度的探索和尝试,主要聚焦于几种方法:利用静物实材、灯光投影或虚拟影像对历史场景进行还原,多元化对藏品进行展陈;举办馆内文化活动,营造“场域化”的历史氛围,推动受众进行沉浸体验,以期提高信息传播效能;利用AR/VR 等智能媒体技术开办线上博物馆,搭建虚拟文博空间,扩大信息传播范围。新中国成立以来,我国博物馆的数量和质量节节攀升,在场馆建设、藏品陈列、科学研究、社会教育、文明互鉴等方面成绩斐然。
信息科技和社会环境仍在进步,文化创意也在动态地向前发展,我们对于文博事业和技术创新的关系还有哪些新的视角和维度?博物馆情景化传播有哪些可以预期的发展方向?也许,在梳理和分析理论的同时,对相关影像素材的撷取分析亦能促进思维理念的扩展和实践层面的启迪。
二
博物馆情景化的思维阐释
“情景”(scenario),广义指对获取知识信息产生影响的各种情况,包括观众的内外部情况;狭义是根据特定主题所构造出来的生动环境,让观众能有“身临其境”的体验,从而更好地参与到主题内容中。《现代汉语规范词典》中将“情景”定义为某个场合的具体情形与景象,指以景为基础,以景为媒介来激起情感或激发兴趣。清代文人李渔在《闲情偶寄·词曲部·词采第二》中说:“文章头绪之最繁者,莫填词若矣。予谓总其大纲,则不出情景二字。”“情境”(situation),主要是指一个人在进行某种行动时所处的特殊背景,包括机体本身和外界环境因素。相较而言,“情景”的“景”是具体微观的,“情景化”(contextualization)在很多情况下有些编排仿制的“情景再现”,文学中的情景再现凭借文字通过读者的联想和想象完成,而展示活动的情景再现除了文字,还会借由声光电以及道具等信息科技手段来共同建构。“情境”的“境”是指构成和蕴涵在情景中的那些相互交织且互为关系的大体环境,是宏观层面对于总体环境的刻画描述,但“情境”一词可以结合不同的前置条件,从而构成不同的环境状况,如:戏剧情境、规定情境、教学情境、学习情境等,情境之中亦包含社会心理反应。总体而言,“情景”与“情境”在具体使用中的意思确实略有所不同,但对二者的理解还需要结合前后背景(background)和上下文释义(context)。在具体展陈的空间描述中更偏重于“情景”的表述,而在糅合社会受众心理的场域中又有更多“情境”的意蕴,对于情景的描述和分析中也并不遮掩“情境”的内涵。有关博物馆情景化的思维观念,可以从“情景媒介”“情景场域”“情景参与”三个方面进行理解。
(一)情景媒介:博物馆空间的信息系统
对于情景的建构,多离不开媒介的视角。约书亚·梅洛维茨(Joshua Meyrowitz)建立了媒介情景理论,在《消失的地域》一书中指出“情景”就是信息系统,由人的地点和行为等要素所定义;个体的行为需要特定的情景支撑,而电子信息科技和新兴多样化的媒介可以促进旧有情景的合并。如果说博物馆本身就是一种传播沟通媒介,那么情景的构建在其庞大的信息交互空间中也是必不可少的。博物馆不仅仅是一个地方(place),它更是藏品与观众之间建立联系的纽带;2014年度国际博物馆日曾将“博物馆藏品架起沟通的桥梁”作为主题,博物馆的一切活动的根本依据是“藏品”,而一切活动都是为了服务“观众”,文藏珍宝在观者的鉴赏中被赋予新的内涵和意义,它既遗留着历史文化印迹,也被观映者的主观能动性所唤醒。博物馆藏品自身往往是脱离了其自然状态而被展出和展览的,很多时候难以被观众直接“吸收理解”,需要一些理念的铺陈和阐释;阐释藏品作为符号化能指时的意义所指,即“释展”(interpretative planning),强调在博物馆和艺术馆语境下,对展览的主题和思想通过文字叙述和视觉设计所做的文化阐释。博物馆通过情景化的文物展陈,实质上提供给观众文物“生存”的“上下文”,将文物藏品和社会文化糅合,使用技术化手段,利用藏品作为媒介,将博物馆所欲强调的文化意义渗透于情景叙事声音之中。
(二)情景场域:博物馆展陈的沉浸体验
新的媒介环境以全媒体内容形式为标配,吻合“沉浸传播”(immersive communication)导向和“泛在传播”(ubiquitous communication)的媒介发展趋势。未来社会,“数字生活”将成为生活方式,博物馆也超越了传统思维定式,成为日常生活中的媒介。心理学家米哈里·齐克森哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)在研究中发现个人完全投注在某种活动情境中,会过滤掉所有不相关的知觉,十分兴奋和充实的情绪就像“水流”一样,毫不费力源源不断地出现,他将这种情绪体验称为心流体验或沉浸体验(flow experience)。情景效能的提高可以在很大程度上助力于这种体验,它并不是对于各种数字高新技术简单地叠加,它更需要对文物历史故事、社会文化环境、日常生活实践等方面进行综合性的把握,以此产生贴近受众感官认知和情感记忆的沉浸场域。
“体验”(experience)一词对于今天的博物馆而言已经成为核心。声光电工艺、交互装置、全息投影、虚拟现实、混合现实等信息传播技术已经深度融入文博艺术之中,很多情况下,文化展览氛围是可以让人“身临其境”的,而“沉浸感”的滋生,大多也与受众过往认知和文化体验相结合。约翰·富沃克 (John H Falk) 在其《博物馆体验》(The Museum Experience) 一书中说:“沉浸式的情绪可以唤醒人的认知和记忆。他们的体验记忆可能最终影响参观者的选择, 而最终影响学习。”沉浸式体验的本体在于体验,沉浸是一种状态,而体验是促使人们形成深刻感知的实践经历,而这种心灵深处的共鸣很大程度上依托于虚拟环境的建构。虚拟空间的搭建是数字技术与文化创意之间的合谋,二者相互作用、彼此影响。VR/AR等媒体技术赋予博物馆场域空间源源不断的能量,“活化”文物的同时也增强了参观者的“沉浸感”和“在场感”。VR技术可以对文化遗产的历史情景进行数字模拟,使观众能与远古文明产生近距离的接触;AR技术在前期数据库构建基础上,对文物进行多媒体形式的复原,极大地增强受众对于展陈藏品所蕴含的历史知识的理解。从技术角度而言,虚拟现实系统具有三个基本特征:三个“I”——immersion(沉浸)、interaction(交互)和imagination(想象),其实也强调人在虚拟系统中的主导作用。智媒时代甚至5G时代的魅力,大多在于环境的空间实时动态特征,在不同的个体对于同一事物或景象进行“书写”之时,被描绘对象的鲜活性就渐渐呈现出来,其完整图景也会在众人的交互讨论中得以升华,静态的物理场域有了动态的空间延展和意义赋予。
(三)情景参与:博物馆文化的动态展示
相比传统博物馆的模式建构,21世纪的博物馆是创造性的、复杂的和协作的。在以文化为核心的公共空间中,“参与范式”受到越来越多的重视。利文斯通(Livingstone)认为,参与范式的核心是对地点的重新定义以及对观众的扩展,他指出“观众的参与性越来越强,而参与也越来越媒体化”。移动互联时代,每位公众都好比是一个无线发报机,形形色色的社会化媒体成为社会互动、连接和交往的平台。很多博物馆在确保文物安全的基础上为了文化传播的大众化,扯掉了“禁止拍照”的标语;此外,随着“自拍”(selfie)文化的盛行,来自四面八方的观众会以其自身的认识程度进行展馆景象的“收集”,在不同的社交媒体上进行蕴含情感意境的“分享”(sharing),激发数字空间中对于文物展陈和意义背景的公共讨论、交互评论以及参与体验。众多流量的汇聚丰富了藏品的文化内涵,同时也延展和扩充了博物馆在都市生活中的空间边界,也赋予了文博产品的“情景”意义,这种“场景化的叙述”促进了思想的交流和碰撞。
随着20世纪中叶“新博物馆学”的日益成形, 世界博物馆的研究重心由原来注重“藏品”逐步转变为注重“藏品利用者”——受众或观众。现代社会,博物馆职能也已经从“单一展示”(performance) 转换为“多元建构”(construction)。美国学者亨利·詹金斯[ Henry Jenkins]所提出的“参与” (participation)和“故事叙述”(storytelling)理论被广泛认可,此概念肯定了个体在媒介生态环境中的主体性。特别是对成长于数字信息技术环境氛围中的青年,他们早已从“被动的消费者”(passive consumers)过渡为“积极的文化构建者”(active users of culture),其在博物馆环境中的角色定位也日益从被动的“观映者”(spectator)转换为积极的“管理者”(curator)。在博物馆的参观过程中,体验是过程,认知为目标,数字媒体介入下动态游戏化的参与性体验能够创造合作并且鼓励观众进行参与。观众运用展陈物作为“隐喻”(metaphors)来诠释日常生活中的经历体验。可以说,“情景”烘托文化氛围,“参与”活化文物历史。
三
博物馆情景化的影像呈现
贝拉·迪克斯(Bella Dicks)在其著作《被展示的文化》中指出,博物馆可以使我们漫步于文化之中,甚至与之接触。当前社会已经进入“技术满盈”的历史阶段,技术匮乏已然不再成为文化传播的首要掣肘,文化创意日渐突显其重要意义,影视想象与现实实践也相互呼应。此部分从影像素材中挖掘“情景化”的意义内涵,为实体空间中的场馆设计、展陈布局、情景描述等方面提供更多创新创意的思考原料,契合博物馆情景化的逻辑脉络。针对影像空间中的情景,从情景复刻、情景碰触、情景参与三方面进行分析,与上述的理念阐释相互呼应。也许影像材料作为想象的空间文化与真实的社会图景还有一段距离,但它所积淀的精神养分却能刺激我们对未来前景更多更好的思考。
(一)情景复刻:历史记忆的活化展示
博物馆空间的情景展示往往是与个体或集体的文化记忆密不可分的,而文物的情景化描述诠释也越来越嵌入日常生活体验之中,由此产生文化空间维度之间的联合和共鸣。德国学者阿莱达·阿斯曼(Aleida Assmanns)在《回忆空间:文化记忆的形式和变迁》中指出,如果不同时代和辈分之间知识的某些基本内容丢失的话,它们之间的对话将会断裂。虽然我们无法像《博物馆奇妙夜》一般让文物全部“复活”,有血有肉地与我们面对面交流,但些许情景片断或许能增添一点对未来美好生活的遐思。博物馆被认为是社会集体记忆的重要组成部分,不同断代的社会记忆在参观的过程中得到传递。比如在电影《哈利·波特》中,对于记忆的传递就有着特别的关注,影片中每个人的记忆并不是虚幻缥缈的,而是被当作一种实体的物质,可以被提取和保存。博物馆犹如“冥想盆”一般,“文物”展品仿若玻璃瓶中的记忆,借助人工智能、无线射频、云计算、大数据、虚拟现实、三维动画、全息影像等新技术,收藏、拾取和展示“记忆” 是可以期待的。目前很多现实中的博物馆已应用混合现实、全息投影、交互装置等技术再现历史场景,让观众身临其境,感官和心灵亲历澎湃的岁月撷珍。
(二)情景碰触:情绪心流的唤醒体验
博物馆的展品大致包括两个方面:实物展品和非实物展品。非实物展品是指为了更完整、更形象、更系统、更深入地展现由实物展品所叙述的故事而专门制作的展品,包括各种造型物、情景再现和信息传达装置等。博物馆通过展品来搭建情景,伴随着VR、AR等技术的发展,观众可以更加深层的进入情景之中,实现更好的沉浸体验。在电影《头号玩家》中,影片构建了一个虚拟的赛博空间“绿洲”(oasis),任何人带上VR感应设备,就可以在“绿洲”中享有超出现实城市空间的生活体验。整个虚拟城市空间是真实城市的镜像甚至是超镜像反映,有现实社会中的所有公共服务设施,当然也包括博物馆(影片中名为“哈利斯日志”)。馆藏记录根据时间顺序或主题事件进行展示,用户可以自由选择特定的场景,对影像素材进行定制化的收视、回看和储藏。在情景构建上, “哈利斯”采用了完整的现场记录,访客可以从不同的角度、任意的时间节点观看内容。虽然他们参观的是同一事物,但由于视角投注的不同会得到不同的信息反馈,这一过程既能突显受众的主体能动性,又能体现出对于历史遗迹“发掘式”的多元多维展示。
(三)情景参与:个体需求的充分赋权
文化需要被展示的,展览的出现可以追溯至18世纪,彼时的博物馆是面向社会统治阶级的精英们用于社交的途径。而自19世纪开始,博物馆成为面向大众的公共文化景观。文博的大众化使“知识获取的易得性”成为文物布展过程中所思考的议题,而“交互参与”日益成为被关注的焦点。目前,越来越多的博物馆打破了传统博物馆的物理障碍和历时顺序,不再对参观者的路线和参观方式做过多限制。给观众充分的自由、提供更好的服务体验以及鼓励自行发掘内容已然成为博物馆的展览立意,观众对于情景的选择与构建呼应文化传播过程中的文化赋权。电影《阿凡达》讲述的故事换一种视角不失为看作在保护工具中的人类对陌生状态下的另一物种的参与式观察,技术手段下人类实现“意识认知”的转移,这个角度足以为博物馆所参考。另外,相对于静态的展示设计方式,“交互”设计理念更强调物体之间、人与物之间、人与人之间的相互作用与影响,“参与”在附着强烈的体验感的同时也包裹着舒展身心的娱乐性。《盗梦空间》中,梦境的主人在设计梦境中可以自由突破现实空间的限制,随意发挥想象力,创造属于自己的游乐场,打造完全不同于现实的迷宫。在智能媒体语境下,这种个性化、定制性的内容创作和呈现,很有可能成为未来可持续开发的影像话语模式。
四
结语
随着信息传播科技的进步和全球化进程的加快,博物馆是社会公众获取历史知识和进行文化传承的媒介,这一说法已被众多业界和学界人士认可。近些年,博物馆在对历史进行“建构”和“生产”的过程中愈发靠近社会大众,文物藏品在博物馆场域中结合新技术、新形式为观众打造情景化环境,成为历史、文化、记忆和人之间沟通的桥梁。技术发展为博物馆打造情景提供工具,为释展过程打造最全面的信息系统,提供沉浸式的体验空间,为观众打造独特的心流体验,在游览和参观过程中完成历史感知、记忆传递以及文化教育。
在展陈的设计规划和传播效果的评测过程中,对“情景”概念的理解需要全面和深入,而影像素材可以扩展现实生活空间的边界,也可以给真实世界带来想象和启迪。对于相关影片的分析,可以促进对”博物馆情景化”的进一步理解,这对于博物馆的创意设计和未来发展均有所助益。众多的影视作品依据现实的想象和发挥,为我们提供博物馆情景化发展未来的可能性启发,博物馆传递历史与文化,从来且永远是社会的文化、大众的文化。拥抱社会大众的博物馆,需要认真考量如何满足大众的体验期望值,从参与范式视角下看待博物馆空间无疑应该更加富有趣味性和好奇心,给予观众充分的个性化体验和参与性赋权。博物馆应该提供的最佳沉浸体验,莫过于跨越文化差异引起观众人性共鸣的故事,博物馆场域的情景化未来必将更好地实现其社会职责、讲述历史故事以及谱写文化记忆。